El
director Peter Docter dijo en una entrevista con
Pedro Vallín (La Vanguardia) que en Pixar “no hacemos películas para niños,
contamos historias para nosotros, que somos adultos, tratando que gusten a los
niños”. En su artículo Vallín cuenta que ‘Del Revés’ nació de una inquietud del
director de Minnesota por comprender cómo su hija, antes alegre y feliz, se
había convertido en una adolescente triste y poco comunicativa. “Me preguntaba
cómo puede cambiar tanto el carácter de una niña”, confiesa Docter. Su
inquietud y sus dudas terminaron por desembocar en una nueva obra maestra de la
animación que la noche del 28 al 29 de febrero puede suponer el segundo Oscar
para este fuera de serie de Pixar tras ‘Up’.
En
Firewatch, opera prima de Campo Santo, una necesidad
personal de comprender algo ha desembocado en un producto peculiar y diferente.
“Tuve que afrontar una complicada ruptura a mitad de la producción del juego
[…] hay cosas [en Firewatch] que son de mi vida”, explica Sean Vanaman,
director creativo y co-guionista del título en una entrevista. En el citado
artículo de La Vanguardia, Vallín califica a ‘Del Revés’ como cine para
adultos; si partimos de esa premisa, no es injusto señalar que Firewatch
es un fiel reflejo de que algo ha cambiado en los videojuegos. De un tiempo
a esta parte, la madurez de los mismos se ve, no sólo en los temas que abordan,
sino en que tratan al jugador como un adulto. Y ya si pueden gustar a los
niños, pues mejor: ahí tenemos el ejemplo del tierno Unravel, satisfactorio
para jóvenes y no tan jóvenes. Firewatch no gustará a los niños ni lo busca; es
una compleja historia sobre el miedo y la huida hacia adelante que se produce
cuando nos enfrentamos a situaciones emocionalmente aterradoras; una
historia sobre cómo la inacción muchas veces es más espeluznante que el riesgo
de hacer algo.
El demoledor inicio de ‘Up’, la historia de amor
entre Carl Fredricksen y su mujer Ellie, sirve para dejar al espectador
anímicamente hecho polvo. En cinco minutos, la cinta de Docter implica
emocionalmente a su audiencia, nos manipula y nos agarra de la mano para que
nos dejemos llevar por su argumento. Es una argucia clásica del cine que sirve
para elevar el listón emocional como punto de partida para construir una
historia. Los cinco primeros minutos de Firewatch nos caen como un
guantazo que nos sacude las tripas como nunca en un videojuego. En ciertas
ocasiones el prólogo de un juego nos invita a moldear a nuestro alter ego, sus
características físicas, el color de sus ojos, la musculatura de sus brazos, el
tono de sus voz… Firewatch prefiere hablarnos de los últimos quince años en la
vida de Henry, nos interpela en segunda persona del singular y de ese modo,
tuteándonos, nos empuja a tomar partido en una serie de momentos concretos de
su vida. Una forma diferente de personalizar a Henry según nuestras decisiones,
pero ante todo es una sutil manera de colocar el listón emocional del jugador
para comenzar a construir la historia de Henry, un caluroso verano de 1989 en
el que ha decidido poner 15.000 kilometros y el parque nacional de Shoshone
entre él y sus problemas personales.
Henry
llega a su torre de vigía como miembro del equipo antiincendios de Wyoming un
año después de los devastadores incendios que asolaron Yellowstone. Este verano
apunta a que seguirá siendo especialmente caluroso y el riesgo de nuevos fuegos
está ahí, perfectamente representado por el bello diseño artístico que Olly Moss ha
impuesto al juego, con una vegetación ocre y seca, así como un juego de luces
anaranjadas que acentúan la sensación de calor sofocante. Es interesante el
contraste que produce la áspera tristeza con la que nos recibe el juego y el
carismático arte del mismo. Nos encontramos en un Parque Nacional lo
suficientemente extenso y variado, con sus majestuosas montañas, frondosos
bosques, caídas, cuevas y recovecos, como para poder perdernos y merodear a
nuestro antojo. Firewatch no te anima especialmente a hacerlo, pero sabe
premiarte con secretos y objetos que, aunque no son obligatorios, enriquecen la
aventura. Su ritmo es más bien lento y contemplativo por momentos, aunque en la
segunda mitad se dispara cuando el tono triste y melancólico del juego se
vuelve más oscuro e inquietante. Lo que en un principio parecía un verano de
aislamiento tranquilo, evitando incendios y que los excursionistas se hagan
daño o se pierdan, termina envuelto por una sutil capa de misterio que
enfrentará a Henry con sus fantasmas.
Firewatch
se toma su tiempo al inicio, prefiere que el jugador se quede embriagado por
las estampas que nos regala y que la tristeza vaya dejando poso. Así pues, en
los primeros compases de nuestro periplo caminaremos de un lugar a otro,
disfrutando de los atardeceres y de las conversaciones… pero eso lo
explicaremos ahora mejor. Campo Santo ha decidido dividir Firewatch en días,
que según se van desenmarañando acaban conformando un tapiz argumental que se
sustenta en esa narrativa que títulos como Dear Esther, Gone Home o The
Vanishing of Ethan Carter han puesto de moda. Pero en realidad, el
motor fundamental del juego, lo que hace que éste avance, son las charlas por
radio que se producen entre Henry y su supervisora Delilah que es,
además, la encargada de encomendar las diferentes tareas que debe desempeñar
Henry en su día a día como brigada antiincendios.
Disfrutando
de Firewatch se nota la experiencia de Sean Vanaman y Jake como escritores en
la primera temporada del videojuego The Walking Dead de Telltale. Esa fórmula
que nos permite elegir entre diversas opciones de diálogo, siendo el silencio
una de ellas, mientras un contador (en este caso una barrita) nos apremia a
tomar una decisión sobre qué decir o qué no. Al igual que en Oxenfree, otra de las
grandes novedades en este caso es que las conversaciones son orgánicas: se
producen mientras andamos, escalamos o llevamos a cabo cualquier tipo de
actividad. Curiosa es la forma de llevarlas a cabo, por cierto. Como si el
mando de la PS4 fuese un walkie talkie deberemos pulsar uno de sus gatillos
para elegir la frase y soltarlo para terminar de hablar. Una forma muy tangible
e inteligente de mantener una coherencia y de aportar realismo.
El
trabajo de guión realizado en Firewatch es de lo mejor que se ha escrito en
este medio.
Estamos ante una propuesta astuta y perspicaz, por momentos profundos, cáustica
y completamente creíbles. Creíble porque como en cualquier tipo de relación, la
que se establece entre Henry y Delilah va por fases. En algunos momentos
participaremos e intensos intercambios dialécticos, en otros la conversación
será más distante y ruda; puede que nos pongamos trascendentales o hagamos
chistes y juegos de palabras absurdos. Todo fluye de forma natural sin perder
el ritmo. Podemos cambiar de tema mientras hablamos al interactuar con algún
objeto, tal vez con esa misteriosa roca con algo dibujado, o puede que nos
enfademos y decidamos no hablarnos en un buen rato…
Mención
aparte la merece el trabajo interpretativo realizado por Cissy Jones y Rich
Sommer (Harry Crane en Mad Men). Salvando algún GTA, no hay nada igual
en un videojuego. La intensidad y el color que aportan a los personajes es
digna de aplauso, se crea una chispa entre ambos que demuestra el compromiso de
Campo Santo por hacer madurar la capacidad expresiva de este medio. Tal y como
explica Sommer a Polygon, al contrario de
lo que ocurre en otros videojuegos, ambos grabaron sus líneas de diálogo
juntos. “En su mayor parte […] cuando se oye un intercambio entre nosotros, eso
es lo que ocurrió en la cabina de grabación”, apostilla. Y se nota.
Explica
Vallín en el artículo que abre este texto que ‘Up’ es ante todo una película
sobre “la naturaleza genuina de la aventura de la vida”. No se me ocurre
ninguna forma mejor para definir Firewatch. Sí, a pesar de sus misterios y
enigmas, es un juego tremendamente triste sobre la naturaleza genuina de la
aventura de la vida durante un caluroso verano de finales de los 80 en los
secos y amarillentos bosques de Shoshone.
Trailer
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